育碧宣告《荣耀战魂》的1.09版本已首度在PC平台月改版,Xbox One以及PS4平台也将于7月20日改版该版本。在本次的改版中,游戏研发团队侧重对战斗中报仇值的提供机制作出了大量调整,修正了还包括忍者、突袭者以及大蛇在内的技能展现出问题,减少了Tobii人眼跟踪功能并对一些BUG及问题展开了修缮,以提高游戏的整体体验。 1.09版本改版内容: 【战斗涉及】 报仇值提供 在此次改版中我们对报仇机制作出了许多改良。
这些转变的主要目的是为了在多人团队战中,玩家对报仇值的提供能有更加细致的掌控。在讲解改版信息前,让我们再行来看一下报仇值是如何提供的。 报仇值的提供基于两个核心因素: 你的反击类型要求了在此次反击中你的初始报仇值提供量。
而基础的报仇值提供量是在初始报仇值提供量的基础上,根据对方的有所不同动作来除以有所不同的倍率而计算出来的。如果对方格挡或者双方的反击同时导致损害,你不会取得一些报仇值(不一定完全相同),如果对方招架了你的反击,你又不会取得有所不同的报仇值。 反击损害X对方的动作= 基础的报仇值提供量 *没有导致损害的近战反击享有一个设定值。
多人对战中基础的报仇值提供量不会有一定程度的大幅提高。无论你是在多人游戏中1v1,1v2,1v3或者1v4,报仇值提供量都会有一定程度的大幅提高(你同时面临的敌人就越多,大幅提高的程度越高)。 基础的报仇值提供量X多人对战的大幅提高幅度 = 最后的报仇值提供量 以上就是报仇值提供的核心内容,那么让我们来想到这次改版作出了哪些改动吧。 大多数的改动集中于多人对战的倍率计算出来方式: 我们现在分别有四个有所不同的倍率来对应多人对战中的四种有所不同情况,当你在1v1时,倍率为0.2;1v2时,倍率为0.5;1v3时,倍率为0.75;1v4时,倍率为0.85。
而在此之前,多人对战中只有1v1时0.2倍以及1vN时0.85倍的区别,我们实在这个分类应当更加精细。 此前,玩家受到的反击和玩家投出的反击都会导致判断,从而减少或者增加多人战斗中的报仇值提供倍率。
有些单兵作战的玩家就不会有策略地去较慢反击周围的所有敌人,来主动导致1v4的判断环境从而使得提供倍率最大化。我们现在后移除了玩家投出的反击这一判断因素,只有玩家受到的反击才能展开判断,这样更为合乎在防卫中抓住机会来反攻的报仇系统的本质。 基础报仇值提供量配置文件就是指1v1的值开始计算出来的。
为了判断否要减少还是增加报仇值的提供倍率,我们对每次针对玩家的反击制作了一个多人战斗计时器(无论结果是击中,格挡,闪躲还是招架)。在计时器还在生效期间,如果有其余的敌方玩家射击该玩家展开反击,报仇值的提供倍率就不会减少。同理,如果没别的玩家展开反击,报仇之的提供倍率就不会减少。
我们削减了计时器一半的时间来容许一些不应当再次发生的情况,例如一个玩家可以规避一场以多打少的对战,但是在计时器生效的期间,仍旧能从低提供倍率中获益,在之后的1v1对战中占有优势。 我们修缮了一个在计算器生效期间,病死的敌人依旧会计算出来在多人对战的倍率中的bug。现在敌人病死的时候,多人对战的倍率不会马上再次发生变动。
我们同时对反击的报仇值提供展开了一些调整: 持续性的损害,例如剧痛以及自燃损害仍然减少报仇值。 现在近战反击在原作上,即使并未导致损害也享有30点报仇值。
在此之前近战反击的报仇值原作为10点,并且有适当的击中倍率,这使得近战反击取得的报仇值微乎其微。通过这个转变我们期望在多人对战中,停下来反击和精力消耗不会享有更好的价值。 总结: 近战反击提供的报仇值从10减少到30 多人战斗时1v2的倍率设置为0.5 多人战斗时1v3的倍率设置为0.75. 多人战斗计时延长50% 持续损害仍然减少报仇值 玩家投出的反击仍然被用作判断多人对战的倍率 修缮了病死的敌方单位会立刻转变1vN倍率的BUG 狂战士和忍者的范围招架的判断时间从1秒缩短到和其他刺客型角色一样的1.5秒 开发者facebook:这次最主要的转变是轻做到了报仇值提供机制,应付有所不同的以多打少的局面我们期望能有更为精细的调整,例如增加1v2以及1v3时的提供倍率,同时维持1v2以及1v4时的提供倍率。我们不会持续仔细观察搜集数据来展开更进一步的均衡以及改良。
时间捕猎 时间捕猎被去除 开发者facebook:很幸以来,时间捕猎是战斗系统中核心的组成部分。非常简单来说,它不会捕猎双方玩家100ms以内的动作来使得双方动作实时。
这个系统的缺点是不存在一定的延后。在数周的内部测试之后,我们要求去除时间捕猎,缩放玩家的反应能力。 重生 重生过程中,玩家将百变并且免疫系统破防和近战反击 开发者facebook:玩家重生后4秒以内,将免疫系统破防和近战反击。
【英雄涉及】 忍者 暗影攻击可以对未锁定目标生效了 开发者的话:现在在顺利范围招架以后,暗影突袭不会反击被范围招架的那一位玩家。 修缮了擒截会击打队友的错误 修缮了擒截的击中判断,现在它更为准确了 镰刀雨后你的防卫方向不会和一开始的保持一致 镰刀雨最后三下轻击仍然有无法格挡的特效 开发者facebook:镰刀雨最后三下轻击本身就是无法格挡并且无法闪躲的,所以我们后移除了无法格挡的特效防止误会。 后移除了下列动作的无法格挡的图标: 捕捉 捕捉踢击混合讨 后空翻捕捉 突袭者 窜溃冲锋的起手延后从700ms增加到500ms 窜溃冲锋的追踪性提高 大蛇 修缮了在用于了狂风斩或者飓风裂破之后,大蛇无法用于上轻的BUG。
征服者 错误修缮:修缮了征服者可以在玩家身上施展只针对士兵反击动作的错误。 错误修缮:修缮了重击蓄力动画循环在格挡蓄满力的冲锋后不会暂停播出的错误。 错误修缮:范围反击在PC上用于键鼠时将表明仅有格挡姿态。
城主鬼 错误修缮:增加精力消耗装备数值现在也应用于鬼之冲锋。 错误修缮:修缮了城主鬼可以在玩家身上施展只针对士兵反击动作的错误。 百夫长 在雄鹰怒火和雄鹰怒火更替招式表上减少了无法停下来姿图标。 错误修缮:如果敌人早已被一名百夫长的蓄力重击打中并正处于硬直状态,另一名百夫长的蓄力重击使其之后硬直。
【操纵涉及】 防卫模式转换解散选项 减少了菜单选项设置规则:容许设置为转换时解散防卫模式 玩家依旧能在瞄准转换设置转录时自由选择自动解散防卫模式,现在的选项减少了: 当目标不出范围内 当前目标被歼灭 当前目标被处死 从来不 地图中的梯子 禁令爬到梯子期间恢复体力。 按下B将强迫玩家滑梯300毫秒。 湿下梯子体力消耗由滑梯期间打中改回了尝试敲击就不会消耗 研发组留:现在, 玩家能很只能利用减速机制制止其它玩家爬上梯子,虽然我们早已容许了体力恢复,但比起导致的损害依旧微不足道。
为了避免这一点,我们要求暂停在梯子上展开体力完全恢复,并拓展体力消耗的启动时条件,从打中变成尝试反击。 最后为了避免有可能导致的错误和未来的滑梯欺诈,一旦玩加按下滑梯按键,就不会强迫展开300毫秒的减速,这解释如果玩家在相似梯子出口时按下滑梯按钮,他们将不会离开了梯子并转入更容易被损害的状态。 导航系统表明 错误修缮:修缮了高差战场上无法相似输掉的错误。
弩机 错误修缮:修缮了剧情模式中的射击错误。 【特技涉及】 厚皮 打中后减少了3秒加热时间 请注意:该特性的游戏叙述并未改版 皮肉伤 打中后减少了3秒加热时间 请注意:该特性的游戏叙述并未改版 可怕 打中后减少了3秒加热时间 请注意:该特性的游戏叙述并未改版 【用户界面】 视觉与表明调整 菜单界面 调整了多人游戏菜单的信息和选项方位。
种菜界面的视觉、文字和图标方位展开了调整。 忍者胸部与背部的玩家表情方位展开了调整。 改良了命令页面 PC版:键位设置界面右击将解绑按键。 地图投票菜单 地图投票界面做到了改良使其更为明晰。
战斗前双方面临的界面 玩家技能将表明在该界面: 开赛前,玩家将能看到友方和敌方技能的对应关系。 该对应关系是由团队和输掉的技能平均值计算出来得出结论 请注意:该技能评分本身是根据玩家个体的平均值展现出得出结论的。
名声分数: 开赛面对面画面中,名声分数(所有英雄的所有名声等级)现在为配置文件表明。 所有玩家的英雄名声等级和装备等级某种程度能在英雄概览表明。 色盲反对 游戏现在反对三种色盲表明:白、蓝、蓝色盲。
反对坐落于阵营大战界面、所有多人模式以及战斗对系统。 剧情模式暂未反对 剧情模式 用于抓钩爬墙时的输出对系统获得了改良。
多人游戏 战斗姿态:当百夫长踢击和突袭者陷溃冲锋撞时,突袭者的反击将奏效,但他还不会受到破防标识。这个问题早已获得解决问题。 狂战士招式表格 o 超级护甲图标现在准确表明在切头开颅招式中,而非转动挥砍。
o 调整了招式的次序因此超级护甲将表明在一起。 被地形杀死后仍然表明先前敌人导致的损害值。 调整了造船厂地图中被圆锯杀掉的视觉效果。 英雄自定义 将众多中立色重新加入了反攻和防御色盘。
改版了装饰品以增进辨识度,保证饰品材质和头盔保持一致。 菜单 错误修缮:修缮了由于用户查阅英雄菜单造成倒计时完结后赛事不开始的错误。
为了防止歧义,多人游戏活动设置页面被改作参数 为了更容易转入,按键初始化菜单从操作者页面后移到设置页面 改良了徽章编辑界面转动涉及编辑设置。 【玩家工程进度】 自定义徽章 减少自定义徽章的选项 开发者facebook: 感激社区的对系统,玩家现在可以自由选择4个徽章的给定一个来作为主角的徽章。 命令和契约 基于社区的对系统,我们升级了我们的契约系统 基于命令可玩性和时间的更为公平的奖励 任务目标和可玩性更佳的分配 更好可填充的任务 已完成命令的奖励被新的均衡以给定已完成每个目标所需的平均值时间: 每日任务1: 从400铁钱+ 300XP 变为了300铁钱+ 200XP (较少的奖励,更加非常简单的任务) 每日任务:从400铁钱+ 300XP 变为了500铁钱 + 400XP (某种程度的可玩性,更好的奖励) 非常简单任务: 从150铁钱+ 500XP 变为了100铁钱+ 750XP 中等可玩性: 从150铁钱+ 1000XP 变为了150铁钱+ 1250XP 较难任务: 从150铁钱+ 1500XP 变为了200铁钱+ 1500XP 契约分配系统获得了改良,使得玩家可以更容易的人组有所不同的目标,并且在没很多约束的情况下更慢地已完成它们。
连杀命令必须你去解决问题5 个输掉而不是以前的8个,而且可以在任何游戏模式中已完成。 总体目标拒绝增加。
开发者facebook: 虽然总体的任务奖励没逆,但是我们基于任务的可玩性和时间改版了每种任务的奖励 这些改动也不会影响命令的产于:这样玩家将有机会挑战有所不同的模式。 现在玩家也可以同时展开多个命令单一的重复使用材料种类: 为了让升级次要英雄显得更加非常简单,我们将三个阵营的重复使用材料统一成一种重复使用材料 你现在所享有的所有有所不同阵营的重复使用材料不会被统一转换成单一的重复使用材料种类 这些重复使用材料可以被任何阵营的任何英雄用来升级装备 开发者facebook: 我们期望玩家可以便利的用于多余的重复使用材料,我所我们要求吧所有阵营的重复使用材料统一在一起,玩家升级装备需要更为便捷。
游戏引擎图像效果 PS4 Pro 改版:为了最大化PS4 Pro 主机的性能,我们减少了一些图像模式。这样玩家可以体验更高的分辨率(4K)或者更为精细的画面 技术不会话 [Bug 修缮] 在私人游戏中可以用于掉线右脚人的功能了。自定义对战受影响 【在线涉及】 [网络] 减少了更加多的细节追踪针对错误6000139 开发者facebook: 我们减少了更加多的跟踪来排查引发用户掉线的根本原因。
[X1] 游戏不会话状态的优化 开发者facebook: 此优化可以减少不会话已剩的错误的经常出现频率。 [X1] 在多人游戏中,增加了游戏和微软公司成就系统的相互影响 开发者facebook: 这种优化是为了在游戏过程中提升仿真性能。 【PC 优化】 减少了双击方向键展开下坠的功能 如果游戏被最小化,当游戏给定顺利时,不会播出一个通报声音 减少了可以自由选择特定聊天组别的选项,可以通过初始化特定的按键到特定的聊天界别来展开转换。(配置文件T = 全部, Y = team团队, U = group小队). 在游戏和菜单转换时,聊天记录会再行自动清理了 在键盘同构菜单中加到了一个辅助同构选项。
可以用于鼠标右键在键盘同构菜单中中止键盘同构 在表明菜单中减少了每个分辨率选项的交错比 为当前显示器的完整分标率减少了本地选项 提高了水的屏幕空间光线 新功能 减少Tobii 人眼跟踪的反对 享有 Tobii 人眼跟踪设备的玩家可以用于强化视野功能,可以减少战斗的视野 人眼跟踪打开的设备还包括 Alienware 17, Acer Predator21X, Acer Aspire V17 Nitro和MSI GT72; 显示器还包括AcerPredator Z271T, XB251HQT,XB271HU; 外接还包括theTobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX, SteelSeries Sentry. Bug修缮 修缮了当用户自由选择较低几何细节时有些网状物表明损坏的错误 修缮了事件日志在重开XINPUT手柄掌控的时候不会消失的错误 现在不反对的字符不应当经常出现在新闻标题中 《荣耀战魂》简体中文版现月登岸Xbox One、PS4以及PC平台。 想要理解关于《荣耀战魂》的更好信息,可采访官方中文专题:http://www.ubisoft.com.cn/forhonor 或注目育碧官网和育碧中国官方微博。
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